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title: "Acerca de Rails of Eternity y RRB Labs"
description: "Rails of Eternity está desarrollado y publicado por RRB Labs, un estudio independiente de Brasil, con el motor de código abierto Godot. Quién lo hace, por qué y los cinco pilares de diseño."
canonical: https://railsofeternity.com/es/about
lang: es
last-updated: 2026-09-23
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# Acerca de

> Rails of Eternity está desarrollado y publicado por RRB Labs, un estudio independiente de Brasil, con el motor de código abierto Godot. Quién lo hace, por qué y los cinco pilares de diseño.

- Canonical URL: https://railsofeternity.com/es/about
- HTML version: https://railsofeternity.com/es/about
- Language: es
- Última actualización: 2026-09-23
- Guía del sitio para agentes: https://railsofeternity.com/es/llms.txt

Rails of Eternity está desarrollado y publicado por RRB Labs, un estudio independiente con sede en Brasil, con el motor de código abierto Godot. Esta página cuenta quién está detrás, qué intenta ser el juego y cómo se organiza el trabajo.

## El estudio

RRB Labs es un estudio independiente de software y videojuegos con sede en Brasil. Rails of Eternity es su primer juego, autopublicado, sin editora ni financiación externa. Diseño, código, dirección de arte, audio y este sitio se hacen dentro del estudio, con herramientas generativas para arte conceptual y grabación de voces bajo revisión humana.

El sitio del estudio es [https://rrblabs.com](https://rrblabs.com) y el contacto es contact@rrblabs.com. Todo lo relativo al juego pasa por contact@railsofeternity.com.

## Por qué este juego

La premisa nació de dos cosas: el gusto por los trenes como máquinas en las que cada parte está a la vista, y la frustración con los juegos móviles que esconden su profundidad tras temporizadores y tiendas. Rails of Eternity mantiene toda la estrategia en pantalla, en el orden de los vagones y el peso sobre los raíles, y nunca vende poder. Está diseñado para ir bien en un teléfono sin convertirse en un juego de teléfono: la misma build corre en escritorio.

## Cinco pilares

- **El tren es la estrategia visible.** Locomotora, vagones, armas, carga, peso, daño y orden importan y están en pantalla.
- **El combate hace posible la logística.** Disparar abre camino para navegar, rescatar, entregar, reparar y sobrevivir; matar no es el objetivo.
- **La ruta es el tablero.** Agujas, puentes, paradas de servicio y combustible convierten el movimiento en una decisión legible.
- **La campaña es un viaje continuo.** Créditos, inventario, combustible y daño conectan las misiones, pero el fracaso nunca lleva a un callejón sin salida.
- **Premium, el jugador primero, multiplataforma.** Funciona sin conexión, en móvil y escritorio, sin encoger el juego para que quepa en un teléfono.

## Cómo se lleva el proyecto

El juego está hecho en Godot 4.7 con una capa de motor compartida por más de un juego y una capa de contenido propia de la campaña. Cada misión es un paquete de mapa hecho en el mismo Map Studio que reciben los jugadores. El equilibrio se mide, no se adivina: un bot juega toda la campaña miles de veces por la noche y un libro registra la tasa de victoria por misión antes de cambiar cualquier número. Los vídeos de gameplay de este sitio los graba ese mismo bot dentro del juego.

## Estado

Rails of Eternity está en desarrollo. La ruta completa de 81 misiones existe y es jugable; arte, voces y pulido siguen produciéndose capítulo a capítulo. No hay fecha de lanzamiento. Este sitio se actualiza a medida que el juego avanza, y el kit de prensa tiene la ficha actual.

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Otros idiomas: [English](https://railsofeternity.com/about) · [Português (Brasil)](https://railsofeternity.com/pt/about)
