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title: "Sobre Rails of Eternity e a RRB Labs"
description: "Rails of Eternity é desenvolvido e publicado pela RRB Labs, um estúdio independente do Brasil, com a Godot Engine de código aberto. Quem faz, por quê e os cinco pilares de design."
canonical: https://railsofeternity.com/pt/about
lang: pt-BR
last-updated: 2026-09-23
llms: https://railsofeternity.com/pt/llms.txt
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# Sobre

> Rails of Eternity é desenvolvido e publicado pela RRB Labs, um estúdio independente do Brasil, com a Godot Engine de código aberto. Quem faz, por quê e os cinco pilares de design.

- Canonical URL: https://railsofeternity.com/pt/about
- HTML version: https://railsofeternity.com/pt/about
- Language: pt-BR
- Última atualização: 2026-09-23
- Guia do site para agentes: https://railsofeternity.com/pt/llms.txt

Rails of Eternity é desenvolvido e publicado pela RRB Labs, um estúdio independente sediado no Brasil, com a Godot Engine de código aberto. Esta página diz quem está por trás, o que o jogo quer ser e como o trabalho é organizado.

## O estúdio

A RRB Labs é um estúdio independente de software e jogos sediado no Brasil. Rails of Eternity é seu primeiro jogo, publicado por conta própria, sem publicadora nem financiamento externo. Design, código, direção de arte, áudio e este site são feitos dentro do estúdio, com ferramentas generativas usadas para arte conceitual e gravação de vozes sob revisão humana.

O site do estúdio é [https://rrblabs.com](https://rrblabs.com) e o contato é contact@rrblabs.com. Tudo sobre o jogo em si passa por contact@railsofeternity.com.

## Por que este jogo

A premissa veio de duas coisas: o gosto por trens como máquinas em que cada parte está à vista, e a frustração com jogos de celular que escondem a profundidade atrás de timers e lojinhas. Rails of Eternity mantém toda a estratégia na tela, na ordem dos vagões e no peso sobre os trilhos, e nunca vende poder. Foi desenhado para rodar bem no celular sem virar um joguinho de celular: a mesma build roda no desktop.

## Cinco pilares

- **O trem é a estratégia visível.** Locomotiva, vagões, armas, carga, peso, dano e ordem importam e estão todos na tela.
- **O combate torna a logística possível.** Atirar abre caminho para navegar, resgatar, entregar, reparar e sobreviver; matar não é o objetivo.
- **A rota é o tabuleiro.** Agulhas, pontes, postos e combustível transformam movimento em decisão legível.
- **A campanha é uma viagem contínua.** Créditos, inventário, combustível e dano ligam as missões, mas a derrota nunca leva a um beco sem saída.
- **Premium, jogador em primeiro lugar, multiplataforma.** Funciona offline, no celular e no desktop, sem encolher o jogo para caber num telefone.

## Como o projeto é tocado

O jogo é feito em Godot 4.7 com uma camada de motor compartilhada por mais de um jogo e uma camada de conteúdo que pertence à campanha. Toda missão é um pacote de mapa feito no mesmo Map Studio que vai para os jogadores. Equilíbrio é medido, não chutado: um bot joga a campanha inteira milhares de vezes durante a noite e um livro registra a taxa de vitória por missão antes de qualquer número mudar. Os vídeos de gameplay deste site são gravados por esse mesmo bot dentro do jogo.

## Situação

Rails of Eternity está em desenvolvimento. A rota completa de 81 missões existe e é jogável; arte, vozes e polimento ainda estão sendo produzidos capítulo a capítulo. Não há data de lançamento. Este site é atualizado conforme o jogo avança, e o kit de imprensa tem a ficha atual.

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Outros idiomas: [English](https://railsofeternity.com/about) · [Español](https://railsofeternity.com/es/about)
